Практика
К началу раздела > Программно-методический комплекс "Исток" > Практика
Презентация - игра "Доброе дело"
Презентация - игра "Доброе дело"
Презентация - игра "Доброе дело" является дополнением к урокам информатики в начальной школе.
Ребенку предлагается помочь доброму эльфу добраться до замка. Для этого нужно восстановить мост через речку, который разрушил злой колдун. Решив логические задания, ребенок поможет эльфу попасть в свой замок.
Загрузить (3 091 718 байт)
Программа для обучения навыкам устного счета "Учись считать"
Учись считать!
Программа предназначена для обучения малышей навыкам устного счета.
Уровень сложности и допустимые арифметические действия настраиваются.
Для начала работы необходимо выбрать уровень сложности примеров с помощью кнопок
и
.
- легкий уровень. Результат вычислений не будет превышать 10.
- сложный уровень. Результат вычилений до 20.
Кнопками
задаются допустимые арифметические действия.
Для начала проверки требуется нажать
.
Результат выводится после решения десяти примеров.
Загрузить программу "Учись считать"
(341 686 байт)
Паркетчик
Паркетчик.
Программа разработана по материалам учебников Александра Сенокосова "Основы алгоритмизации"
Программа "Паркетчик" будет полезна при изучении основ алгоритмизации. Как и любой исполнитель, Паркетчик имеет свою систему команд:
Паркетчик умеет:
- Перемещаться по клеточному полю.
- Распознавать цвет плитки.
- Убирать и ставить плитки.
- Распознавать наличие стен в соседних клетках.
- Выполнять несложные математические действия с целыми числами.
Система команд Паркетчика
- Шаг вправо
- Шаг влево
- Шаг вверх
- Шаг вниз
- Положить (X) - в текущую клетку ложит плитку цвета Х.
- Снять плитку
- А:=Х - переменной А присваивает значение Х.
- Запросить А - требует ввести с клавиатуры значение переменной А - пользователь вводит числовое значение и нажимает Enter.
- Сообщить А - выводит на экран значение А.
- Пауза Х - приостанавливает выполнение программы на Х миллисекунд.
- Перейти на (Х,Y) - переходит на ячейку с координатами X,Y.
- Стоп - остановка программы.
Каждая команда заканчивается знаком (;) - точка с запятой. Группа команд, которая должна выполняться как один оператор, заключается в фигурные скобки: {оператор} - обычно используется в циклах и ветвлениях. Перед закрывающей скобкой } ставить точку с запятой (;) необязательно.
Начинается описание программы с объявления переменных. Переменные у Паркетчика двух типов: целые и цвет. С переменными целого типа все ясно. Переменные типа цвет могут принимать только два значения: красная, зеленая. Если переменных нет, объявление их можно пропустить.
За переменными идет раздел описания подпрограмм. Если их нет - этот раздел можно так же пропустить. Дальше идет главная часть программы, которая начинается с зарезервированного слова Программа - оно обязательно. Исполнительная часть программы заключается в скобки - {…}.
Пример программы:
цел а;
Программа {
а:=1;
Шаг вверх;
а:=а+1;
Шаг вправо;
а:=а+1;
Шаг вверх;
а:=а+1;
Шаг вправо;
а:=а+1;
Сообщить а;
}
В этой программе мы объявили переменную А целого типа. В исполнительной части присвоили ей значение 1. Затем делали шаги вверх и вправо и одновременно к переменной А прибавляли по единице. В конце вывели на экран полученное значение этой переменной.
В результате выполнения программы Паркетчик должен переместиться по диагонали на две клетки вправо и вверх, подсчитать количество сделанных шагов и вывести это число на экран.
Чтобы выполнить программы, мы должны на панели инструментов найти кнопку "Выполнить программу" и щелкнуть по ней "мышкой", или в меню "Выполнить" выбрать пункт "Выполнить программу" или нажать клавишу F9. Если программа без ошибок, Паркетчик переместится в указанную клетку, выведет внизу, под клеточным полем, значение переменной А (число шагов) и сообщит нам - "Выполнение закончено".
Скачать "Паркетчик"
(28 778 байт)
Примерные задания для исполнителя "Паркетчик"
Примерные задания для исполнителя "Паркетчик"
Примерные задания для исполнителя "Паркетчик"
Источник http://prog.narod.ru/probl_parket.htm
- Пройти 3 клетки вверх, 2 вправо и положить красную плитку. Вернуться назад.
- Пройти 3 клетки по диагонали и положить красную плитку.
- Построить из красных плиток квадрат 3х3. Клетка внутри квадрата должна быть пустой.
- Построить диагональ из красных плиток длиною 4 клетки, на пятой клетке положить зеленую плитку.
- Пройти до правого края поля и на последней клетке положить зеленую плитку.
- Тоже, что в предыдущей задаче, но по пути раскладывать красные плитки.
- Построить квадрат из красных плиток, идущих по периметру рабочего поля.
- Построить диагональ из красных плиток, идущую из левого нижнего угла в правый верхний.
- Тоже, что в предыдущей задаче, но диагональ из правого нижнего угла в левый верхний.
- Положить два горизонтальных ряда плиток: нижний ряд зеленый, верхний - красный.
- Построить из красных плиток квадрат 8х8.
- Тоже, что в предыдущей задаче, но внутри красного квадрата построить зеленый 6х6.
- Построить ряд, в котором плитки лежат через клетку. Кол-во плиток - 6.
- Пройти 11 клеток вправо, расставляя плитки как в предыдущей задаче, затем вернуться назад, расставляя между красными плитками зеленые.
- Построить диагональ из 10 красных плиток. Вернуться назад, заменяя каждую вторую плитку на зеленую.
- Построить диагональ из 10 плиток, используя команду "Перейти на ( , )"
- Построить ряд, как в задаче № 13, но использовать команду "Перейти на ( , )"
- Заполнить квадрат 5х5 красными плитками.
- Заполнить квадрат 8х8 красными плитками, левый нижний угол которого должен находиться в клетке (2,2). Рекомендуется использовать команду "Перейти"
- Заполнить плитками прямоугольник: 5 рядов по 8 плиток.
- Построить следующую фигуру:
- Построить следующую фигуру:
- Построить следующую фигуру:
- Построить следующую фигуру:
- Даны 3 числа: А, Б, В (ввод с клавиатуры - команда "Запросить"). Построить столбчатую диаграмму для них.
- Подсчитать сумму чисел от 1 до числа, которое вводится с клавиатуры. Полученную сумму сообщить. Например: вводим с клавиатуры число 10, подсчитываем сумму чисел от 1 до 10 и получаем в результате 55.
- Даны два числа: А и Б (ввод с клавиатуры). Вывести: "А>Б", если А>Б, "А<Б", если А меньше Б, "А=Б", если А = Б.
- Даны два числа: А и Б, причем А > Б. Найти остаток от деления А на Б.
- Даны 3 числа: А, Б, В. Найти наименьшее из них.
Презентация - задача "Домик"
Информатика в младших классах.
ПМК "Исток"
Презентация - задача "Домик"
В данной работе необходимо решить логическую задачу, а именно, определить, какая фигура должна находиться в свободном поле, а затем построить ее из готовых элементов. Во время работы ученику задаются вопросы, и если ответ не правильный ему предлагается вернуться и подумать.
Презентация может использоваться на уроках информатики, математики и во внеклассной деятельности.
Загрузить презентацию - задачу "Домик"
ZIP архив (289 043 байта)
Презентация "Кактус"
Информатика в младших классах.
ПМК "Исток"
Презентация "Кактус"
Эта работа поможет учащимся овладеть навыками работы с манипулятором "Мышь". В презентации предлагается, нажимая на кнопки, полить кактус.
Загрузить презентацию "Кактус"
ZIP архив (1 094 055 байта)
|